I think that this kind of investigation of strategy in realistic monte-carlo simulations is important. Two comments:<div><br></div><div>1. Do you plan to share your source code? I'd encourage you to do so, preferably under some kind of open-source license (including just public domain).</div>

<div><br></div><div>2. I've been thinking of how to extend Yee diagrams to show strategic vulnerabilities. So far, I'm thinking of starting with a interactive<a href="http://zesty.ca/voting/voteline/"> one-dimesional Yee diagram</a> with three candidates, and using method DNA to show separate strategic and counterstrategic possibilities in separate lines. In those terms, runoff-style methods (including my recently-developed MCA-Asset and GMCA) are somewhat confounding, because a first-round strategy doesn't carry over into the second round, so they effectively expand the range that the DNA must cover to include both rounds (although I think that certain ballots, such as A>B>C and then C>B>A, can be discounted). </div>

<div>For your simulation, I wonder if it would be possible to include such methods, by assuming that voters would always be honest in the second (two-candidate) runoff round? Of course, pushover strategies and counterstrategies would become important for such systems.</div>

<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8"><div><br></div><div>Jameson</div><div><br></div><div><div class="gmail_quote">2011/3/8 Kevin Venzke <span dir="ltr"><<a href="mailto:stepjak@yahoo.fr">stepjak@yahoo.fr</a>></span><br>

<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">Hi Kristofer,<br>
<br>
--- En date de : Mar 8.3.11, Kristofer Munsterhjelm <<a href="mailto:km-elmet@broadpark.no">km-elmet@broadpark.no</a>> a écrit :<br>
<div class="im">> > I'm working on another simulation. It is for<br>
> 3-candidate elections and<br>
> > allows these ballot types (if the method also allows<br>
> them):<br>
> > A (bullet vote)<br>
> > A>B>C (strict)<br>
> > A=B>C (tied at the top)<br>
> > A|B>C (middle candidate ranked but "disapproved")<br>
> ><br>
> > This should be enough to handle most rank or 2- or<br>
> 3-slot methods.<br>
> ><br>
> > The voters have some intelligence, and polling<br>
> opportunity, so a method like "elect the guy with the most<br>
> last preferences" should do just as well<br>
> > as Plurality.<br>
> ><br>
> > They can be a little superstitious, especially with<br>
> random methods: e.g.<br>
> > Random Ballot isn't perceived as strategy-free. And<br>
> there can be e.g.<br>
> > burial in IRV from voters who never managed to be<br>
> harmed by it.<br>
><br>
> How is this superstition (on the one hand) and intelligence<br>
> (on the other) implemented?<br>
<br>
</div>Well, I don't want voters to be superstitious. It's an accident. They are<br>
trying to find the best way to vote. But they may latch onto something<br>
that is not sincere, because they have no concept of that.<br>
<div class="im"><br>
> Also do voters who favor one of the candidates have greater<br>
> intelligence than those who favor others?<br>
<br>
</div>I'm not sure where this thought comes from, but I think the answer is no.<br>
<br>
It is bloc-based, and a bloc votes together. So a large bloc could be<br>
said to be able to "coordinate" better. If there are few blocs (which is<br>
how I currently test it) it may not be very fair in this sense.<br>
<div class="im"><br>
> If you had a<br>
> computer that could strategize on behalf of every voter, you<br>
> would in effect have a DSV method, and the DSV method might<br>
> not be all that bad.<br>
<br>
</div>It is sort of like that. It's based on polling. There's no difference<br>
between a poll and the actual election. So, voters have a good idea how<br>
other voters think they should vote, in the sense of how to respond to<br>
those votes. Voters may in effect decide on a "mixed strategy."<br>
<br>
It's possible to imagine that at the last minute voters in reality could<br>
decide to switch their polling vote to something else for the actual<br>
election. Could that be realistic? Those voters have to communicate their<br>
plan to each other without anyone else learning of it. My sim assumes<br>
that is not possible.<br>
<div class="im"><br>
> However, if one of the<br>
> parties/candidates are better at coordinating their voters<br>
> and executing strategy, they may snatch the victory from the<br>
> "honest" winner. Thus, the worst case in strategy might be<br>
> when all strategize (in mutually limiting scenarios like<br>
> Plurality's lesser evil situation), or when only some do,<br>
> and if you want to check the impact of strategy, you might<br>
> want to check both cases.<br>
<br>
</div>I think I've mostly covered this, but let me know if not.<br>
<br>
I am very interested in what strategies are used. Four are detected:<br>
Compromise (involving reversal), compression, truncation (in the sense<br>
of bullet-voting), and burial. ("Push-over" strategy is possible but would<br>
be detected as compromise, and I'm not sure how to get around that.)<br>
<br>
Occurs to me that there's no "abstain" strategy, which might be<br>
interesting. A little tricky to add though.<br>
<div class="im"><br>
> > Anyway, I'm interested in methods that might pose a<br>
> challenge to my voters (such as perhaps deterministic<br>
> methods that fail majority favorite;<br>
> > I have very few of these), or methods that might<br>
> actually be good...<br>
><br>
> Every positional method except Plurality fails majority<br>
> favorite. Range fails it as well, and Approval might if you<br>
> interpret it a certain way.<br>
<br>
</div>Yes, all those are implemented, as well as strictly-ranked Borda. As an<br>
example of something odd: Once when playing with a simulation years ago<br>
I came up with the idea of taking the pairwise comparison between the<br>
approval winner and the candidate with the greatest opposition (approval<br>
or pairwise, I don't remember) to him. It sounded nice but it failed<br>
majority favorite.<br>
<div class="im"><br>
> You might also test Random Pair and Hay, if that's feasible<br>
> within your simulator. Both are strategyproof. Random Pair<br>
> picks two candidates at random and elects the one who beats<br>
> the other Pairwise. Hay is described here: <a href="http://www.spaceandgames.com/?p=8" target="_blank">http://www.spaceandgames.com/?p=8</a> and there's a (very<br>
> complex, cloneproof?) iterated version at <a href="http://www.panix.com/~tehom/essays/hay-extended.html" target="_blank">http://www.panix.com/~tehom/essays/hay-extended.html</a> .<br>
<br>
</div>Random Pair is on the to-do list, but I don't think Hay is feasible if<br>
it requires a very fine ratings ballot. Can we do Hay with 3-slot ratings<br>
(normalization required)? I'll check.<br>
<br>
Another example based on Forest and Jobst's paper: What if the first-<br>
preference winner wins if he gets (say) 2/3rds of the vote, else Random<br>
Ballot? I'm pretty sure this would stump my voters with the number of<br>
polling iterations I currently use.<br>
<br>
Thanks for your thoughts.<br>
<font color="#888888"><br>
Kevin<br>
</font><div><div></div><div class="h5"><br>
<br>
<br>
----<br>
Election-Methods mailing list - see <a href="http://electorama.com/em" target="_blank">http://electorama.com/em</a> for list info<br>
</div></div></blockquote></div><br></div>